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Figma의 AI Agent 추가

2026.5.20. Figma에 Agent가 추가되었다.... 드디어 올것이 왔군.Claude Design의 대항마로 나온 것이다.아직 시장에서의 반응은 조금 차가운 것 같다. (주가가 안오름) 직접 사용해보니...프롬프트를 자연어로 입력해서 디자인 결과물을 얻을 수 있다.기능적으로만 보자면 Claude Design과 크게 다르지 않다.익숙한 사용 경험 + 클로드디자인의 기능!Figma가 기존 디자이너들이 사용하던 툴이라 더 강력해졌다고 보여진다.Figma Design은 HTML작성 안해주지 않냐~ 한다면 그것도 Figma Make에서 할 수있다. 그리고 Claude Design은 아직 비싸다.30000원 주고 결제했더니 몇 번 쓰니까 토큰이 없다...그에 비해 Figma는 익숙하기도 한데 더 많은 토..

공부/UI UX 2026.05.27

게임 UI디자이너의 자동화 개발지원툴 제작

예전부터 자동화에 관심이 많았다.RPA인 Microsoft PowerAutomate부터 최근 AI를 통한 자동화툴 만들기까지.(UIPath도 사용해 보았으나 UI/UX가 불편해서 훨씬 깔끔한 PowerAutomate를 많이 활용했었다)2022년까지만 해도 게임 UI디자이너라면 피해갈 수 없는 반복작업의 늪에서 조금이라도 더 효율적으로 작업하기 위함이였다. 원래도 손이 빠른 편이라고 자주 듣긴 했는데자동화툴을 통한 개발이 이루어지니 훨씬 빠르고 휴먼에러도 줄어서 정확도도 높아졌다.목적은 UI개발 필수공정인 Widget이나 Prefab을 만드는 시간을 줄이고 UI아트워크를 손보는 시간을 확보하여 퀄리티를 올리는 것.나름 꽤 성공적이였다고 체감된다. 2023~2024년 즈음부터 AI롤 통한 간단한 자동화툴 제..

공부/AI 2026.05.26

UI디자이너에게 언리얼엔진과 유니티엔진의 차이

유니티 엔진만 10년 넘게 쓰다가 최근 언리얼엔진 프로젝트로 넘어오면서두 엔진간의 차이를 많이 체감하고 있다. UI디자이너로써는 개인적으로는 유니티가 훨씬 확장성이 좋다고 느껴진다.(물론 제가 아직 언리얼 활용도가 낮은 것일 수도) 일해보면서 느낀 두 엔진간의 특징을 꼽아보자면유니티는 '너가 자유롭게 만들되, 최적화도 나중에 너가 잘 해야해' 라는 느낌.언리얼은 '이렇게 해야 최적화가 잘되니, 내가 하나하나 제한을 걸어두겠다' 라는 느낌. 그래서 언리얼로 만들어진 게임들을 보면유니티로 만들어진 게임UI만큼 역동적인 모습은 찾아보기 힘든 것 같다.실제로 언리얼 엔진으로 작업해보니 확실히 두 엔진간의 차이가 체감된다. 국내 큰 규모의 게임 프로젝트에서는 대부분 언리얼 엔진을 많이 사용하다보니 필수적으로 엔..

레퍼런스 파괴자 웹버전

레퍼런스 파괴자의 웹버전을 만들었습니다. 아직 공개하기엔 이르고, 뭔가 더 간편하게 웹에 공개하고 싶어서 이것저것 R&D 해보고 있습니다. :) 아무래도 게임업계에서 일하고 있는 저의 편의 중심으로 만들었다보니, 게임업계 분들께서 좀 편리하게 사용하실수도 있지 않을까 하는 생각입니다. AI가 대세다보니 AI관련 사이트들도 추가했고요. ㅎㅎ 웹버전은 JavaScript로 이루어져 있는데요, 기존의 Python버전보다 훨씬 사용자의 접근도 쉽고, 간편하지 않나 생각드네요~! 가능하면 이런저런 편의기능을 더 추가해보고 싶기도 합니다. ㅎㅎ

공부/Programming 2024.03.30

DJMAX - 3:33 후기

정말 몇년만인지는 모르겠지만 작업물 후기를 남겨볼까 합니다. DJMAX RESPECT V : V EXTENTION 5의 수록곡 3:33의 BGA를 작업하였습니다. 이번에도 멋진 Pierre Blanche님의 음악! 이번에도 강력하다! (제가 자주 맡아서 하곤 해서, 지겹진 않으실지 걱정되는 부분입니다 흑) 처음 의뢰를 받고 컨셉 방향성을 고민하다가 Disappearing Acts에서와 같은 HardSurface 방향성은....음... 자주 작업했기 때문에 지양하고 시간, 강력한 무언가....등등... 을 고민하다가 처음 매듭지었던 방향성은 (작업하다보니 점점 멀어졌지만) '시간의 악마' 였습니다. 처음엔 정말로 '악마의 형상'을 그대로 표현하고싶어서 영화 '쉰들러리스트'에서의 표현처럼 전체는 흑백 컨셉으..

게임 개발 - 십이장기

연습겸 만들어본 십이장기 꽤 예전 간단한 게임을 만들고 싶어서 십이장기를 만들었었다. 룰은 심플해서 후딱 적용해 코어한 부분만 만들고 딱히 그래픽을 입힌다거나 하진 않았다. 그냥 혼자 자기만족. 생각한걸 구현할 수 있다는건 언제나 즐거운 것 같다. 물론 기술을 배워야 하는 고통은 힘들지만... 행열 구조로 더욱 코딩스러운(?) 구조로 만들어보고싶었지만 어짜피 협업하는것도 아니고 객체지향 언어로 만드는데다 뭐 내가 쉽게 만들수 있으면 된거지 하면서 그냥 내맘대로 구조를 짰었다. 완성하려면 GUI도 입히고 사운드도 입히고 해야하는데... 아무래도 디자인을 일로 하다 보니.... 취미로는 손이 잘 안가는 것 같다 ㅎㅎ 다른 바쁜 일도 많고. 끝

공부/Programming 2022.01.12

뽑기 연출 - 스도리카 ( 2018 )

메인 플로우 원형으로 배치된 돌 위를 스와이프하면 돌에 금이 가면서 금이간 곳에서 각 등급을 유추할 수 있는 빛이 은은히 흘러나온다. 이후 개별 돌을 터치하면 돌에 문양이 새겨지며, 결과 연출이 재생된다. 인터랙션 배치된 돌을 스와이프하면 금에서 흘러나오는 빛을 보고 등급을 유추할 수 있다. 돌을 하나씩 보여주는 화면에서 돌을 터치하면 결과연출로 이어진다. 고등급일 경우 전체적인 연출은 같으나, 더 화려한 컬러의 이펙트가 재생된다. 재미요소 돌에 새겨지는 문양을 보고 어떤 캐릭터 이겠구나 라고 유추할 수 있다.

공부/UI FX 2022.01.12

뽑기 연출 - 드래곤볼 레전즈 ( 2018 )

꽤나 디테일하고 흥미로웠던 드래곤볼 레전즈 뽑기연출. 보는맛이 아주 훌륭한데다 인터랙션도 있고, 고등급 연출, 미신적 요소까지... 들어갈 수 있는건 다 들어갔다. 드래곤볼 컨셉도 훌륭하게 살렸고.... 공을 정말 많이 들여서 제작된 것 같다. 개인적으로 뽑기 연출 끝판왕 아닐까 싶다. ------------------------------------------------------------------------------- 메인 플로우 손오공이 프리저와 전투하여 이길 경우 높은 등급의 캐릭터가 나온다. 비기거나 패배할 경우, 낮은 등급의 캐릭터가 나온다. 인터랙션 화면을 드래그하여 에네르기파를 쓸 수 있음. 고등급일 경우 스파킹 등급 확정, EXTREME 등급 이상 확정이 구분되는 전조 연출들이 준비..

공부/UI FX 2022.01.12

고양이와 판교 아토즈 동물병원

짜장이가 오른쪽 눈을 긁다가 상처가 나서 피가 났다. 약을 발라주고 며칠 경과를 지켜보았는데 긁었던 부분을 자주 긁어서 나았다 싶었다가도 다시 상처가 나고, 나았다가 상처가 나고 반복이였다. 그러다 오늘 특히 심하게 긁어서 병원에 가봐야겠다 싶었다. 집근처 동물병원은 일요일에 휴무일이라, 판교 아토즈 동물병원을 찾게 되었다. 휴무일에도 일하신다니 고생이 많으시구나 싶었다. 지하 2층 주차장에 주차를 하고 (주차는 스타벅스 바로 옆 라스트리트 주차장입구로 들어가면 된다) 2층으로 올라가서 병원에 입장했다. 병원은 깨끗했고 댕댕이들의 짖는 소리가 우렁차게 들리지만 고양이 전용 대기실이 있어서 좋았다. 짜장이도 댕댕이들의 짖는소리를 다이렉트로 듣는게 아니라서 비교적 안정적인 것 같았다. 다만 바깥은 0도의 기..

고양이 2022.01.03