유니티 엔진만 10년 넘게 쓰다가 최근 언리얼엔진 프로젝트로 넘어오면서
두 엔진간의 차이를 많이 체감하고 있다.
UI디자이너로써는 개인적으로는 유니티가 훨씬 확장성이 좋다고 느껴진다.
(물론 제가 아직 언리얼 활용도가 낮은 것일 수도)

일해보면서 느낀 두 엔진간의 특징을 꼽아보자면
유니티는 '너가 자유롭게 만들되, 최적화도 나중에 너가 잘 해야해' 라는 느낌.
언리얼은 '이렇게 해야 최적화가 잘되니, 내가 하나하나 제한을 걸어두겠다' 라는 느낌.
그래서 언리얼로 만들어진 게임들을 보면
유니티로 만들어진 게임UI만큼 역동적인 모습은 찾아보기 힘든 것 같다.
실제로 언리얼 엔진으로 작업해보니 확실히 두 엔진간의 차이가 체감된다.
국내 큰 규모의 게임 프로젝트에서는 대부분 언리얼 엔진을 많이 사용하다보니 필수적으로 엔진이해를 해야하는 부분이지만
UI디자이너가 UI디자인으로써의 역동적인 연출에 욕심이 있다면 유니티가 그 허들은 좀 더 낮은 것 같다.

가장 당황했던 부분은 하이어라키마다 Rect Transform이 없다는 것이다.
Canvas하위 오브젝트에만 설정할 수 있고, 개별 Slot에는 Rect Transform이 없다!
그럼 좌표설정은 어떻게 하느냐? 상하좌우 위치 설정만 가능하고, 나머진 Padding값으로 처리하거나 적당히 눈속임 해야한다.
처음엔 이 작업이 너무 답답했다. Rect Transform이 그리워...
그렇지만 수많은 UI 오브젝트에 Rect Transform이 없다는 것이 최적화에 꽤 도움이 될 것 같다는 생각도 동시에 들었다.
아마 엔진을 개발하신 분들도 비슷한 생각 아니셨을까.
아주 옛날에는 확실히 이 최적화 방식이 게임 플레이에 긍정적인 역할을 했을 것 같지만
요즘같이 기기사양이 좋아진 시대에 굳이 UI에 이렇게 제한을 두어야할까 싶기도 하다.
다음으로 당황한 부분은 유니티에선 기본기능으로 지원했던 것들이 없다는 것이다.
예를들면 Circle Gauge같은 것. 원형 프로그레스 바를 유니티에선 기본으로 지원하는데
언리얼에서는 Material로 직접 만들어야 한다.
그렇게 Material을 직접 만지고 있다보면 논리적이고 수학적인 부분도 요구되기 때문에... 그렇구나 싶다.
UI디자이너는 보통 미술전공의 아티스트들의 테크트리다보니 Material을 보면 당황하시지 않을까 싶다.
그리고 언리얼 엔진 자체 UMG GUI가 보기에 불편하다.
수많은 데이터들을 나열해둔 UMG GUI를 보며
간격이나 컬러로 주/부를 나누어 사용자의 시각을 좀 더 편안하게 해줄 수 있는 부분도 간과되어 있다고 느껴졌다.
하이어라키에서 Dislabe되어있는 오브젝트는 회색으로 처리해주면 안될까?
Detail 패널에서 불필요한 패널들은 생략해주면 안될까? 하위 설정값들은 들여쓰기좀 해주면 안될까? 라는 생각.
또 개인적으로는 '클릭 횟수'를 줄이는게 UI디자이너의 업무속도에 큰 영향을 끼친다고 생각하는데
(아, UI디자인이 아니여도 대부분의 일이란게 그렇겠다.)
단순 업무 한가지를 하고싶어도 꽤나 클릭 횟수가 많다고 느껴진다.
물론 요즘은 AI시대라, 직접 그런 단순반복작업을 개선하는 개발지원툴을 직접 만들어서 해결하긴 했다.
아무튼 위와 같은 이유로
언리얼엔진에서 UI디자인은 유니티UI디자인 작업보다 더 제한적이고 정적인 결과물이 나올 수 밖에 없다고 느껴진다.
언리얼 프로젝트에서 UI TA를 많이 필요로 한다는 이야기를 들었었는데, 직접 작업해보니 확실히 필요성이 체감된다.
작성하고보니 언리얼엔진에 입문하다 느낀 고충들을 나열한 모습이 되어버렸지만
다양한 성공작의 기반인 언리얼엔진이 훌륭한 엔진임엔 틀림없다. UI작업자에겐 이러한 고충이 있었다~ 정도!
내가 좀 더 언리얼을 깊게 파다보면 해결될 부분들도 있을것이라 생각된다!